TÉLÉCHARGER LOGICIEL XLOGO

Xlogo est un interpréteur LOGO écrit en java, donc multi-plateformes. merobopenrock.ml Vous avez un problème avec ce logiciel, consultez les forums . XLOGO est un interpréteur LOGO écrit en java. Le logiciel vous aidera à débuter dans le code en apprenant toutes les bases de manière. Le logiciel Xlogo est spécialement conçu pour l'interprétation du logo écrit en Java. Le Logo est un langage développé par Seymour Papert dans les années

Nom: logiciel xlogo
Format:Fichier D’archive
Version:Dernière
Licence:Usage personnel seulement (acheter plus tard!)
Système d’exploitation: MacOS. Android. iOS. Windows XP/7/10.
Taille:71.76 MB


Adobe InDesign CC. Organisation du logiciel et principes de mises à jour des données. Si cette valeur est une liste, assemble les deux listes. Net Cours et Logiciel logo. Le logiciel vous aidera à débuter dans le code en apprenant toutes les bases de manière ludique.

(Pour télécharger avec certains navigateurs, faire clique droit --> Enregistrer la Les sources constituent le code programme du logiciel, il n'est nécessaire de. xlogo est un interpréteur logo écrit en java. il supporte deux langues: le français et l'anglais et est placé sous licence gpl. ce logiciel est donc. Xlogo. C'est un programme interprétateur LOGO développé en java et qui est de ce fait multiplateforme. C'est un outil Votez pour ce logiciel. Télécharger.

KFM et Jars. Catalogue - Linagora Formation. Commune de paris. Ajouter ce document à la aux collections. Vous pouvez ajouter ce document à votre ou vos collections d'étude. S'identifier Disponible uniquement pour les utilisateurs autorisés. La description optionnel. Visible à Toutes les personnes. Juste moi. Ajouter ce document à enregistré. Vous pouvez ajouter ce document à votre liste sauvegardée S'identifier Disponible uniquement pour les utilisateurs autorisés.

Suggest us how to improve StudyLib For complaints, use another form. Ainsi, avec la procédure carre dénie précédemment, que vous tapiez CARRE ou carre, l'interpréteur de commande traduira correctement et exécutera carre. En revanche, XLogorespecte les majuscules 27 4. Les deux ont le même eet. Ils n'existent pas dans les versions traditionnelles de LOGO. Dans ce chapitre, nous allons découvrir certaines primitives de base permettant de piloter la tortue.

Peut permettre de rendre l'achage plus rapide.

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La tortue ne laisse plus de trait derrière elle lorsqu'elle se déplace. La tortue écrit lorsqu'elle se déplace. Pour dessiner le carré ci-contre, on va donc taper : av td 90 av td 90 av td 90 av td 90 On s'aperçoit ainsi que l'on répète 4 fois la même instruction d'où une syntaxe plus rapide : repete 4[av td 90] Le triangle équilatéral Ici, un carreau représente 30 pas de tortues.

Nous allons voir ici comment tracer ce triangle équilatéral de pas de tortue de côté.

La commande ressemblera à quelque chose du style : repete 3[av td Dans un triangle équilatéral, les angles valent tous 60 degrés. Comme la tortue doit tourner à l'extérieur du triangle. La commande est donc : repete 3[av td ] 31 5. Elle part orientée vers le haut puis revient dans cette position.

Cette rotation de degrés s'eectue en 6 étapes. La commande est donc : repete 6[av 80 td 60] Tracer un polygone régulier en général En fait, en réitérant le petit raisonnement précédent, on s'aperçoit que pour tracer un polygone à n côtés, l'angle s'obtiendra en divisant par n.

1 Comment installer XLOGO ? 2 Lancer et configurer XLogo

Une procédure commence par le mot-clé pour et se termine par le mot-clé. On ouvre l'éditeur, on tape par exemple pour carre repete 4[av td 90] puis on ferme l'éditeur en enregistrant les modications en cliquant sur le bouton tortue. Maintenant à chaque fois que l'on tape carre, un carré apparaît à l'écran! Un petit carreau représente 10 pas de tortue. Essayer de réaliser le dessin ci-dessous en dénissant huit procédures : Une procédure carre qui tracera le carre de base de la maison.

Une procédure tri qui tracera le triangle équilatéral représentant le toit de la maison. Une procédure porte qui tracera le rectangle représentant la porte.

Une procédure che qui tracera la cheminée Une procédure dep1 qui permettra à la tortue de se déplacer de la position A à la position B.

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Une procédure dep2 qui permettra à la tortue de se déplacer de la position B à la position C. Une procédure dep3 qui permettra à la tortue de se déplacer de la position C à la position D. Attention, il faudra peut-être lever le crayon de la tortue Une procédure ma qui permettra de tracer la maison en entier en s'aidant de toutes les autres procédures. La zone de dessin est en fait muni d'un repère dont l'origine est située au centre de l'écran. On peut ainsi atteindre chacun des points de la zone de dessin à l'aide de ses coordonnées.

Par exemple, si on souhaite dessiner un carré de côté , un carré de côté et un carré de côté 50, actuellement on dénirait trois procédures diérentes correspondant à chacun de ces carrés.

xlogo [Wiki ubuntu-fr]

Par exemple, carre tracerait le carré de côté , carre tracerait le carré de côté etc. C'est précisément ce que vont permettre de réaliser les variables. Un nom de variable est toujours précédée du symbole :. Lorsqu'on veux indiquer que la procédure carre dépend de la variable :c, on rajoute :c à la n de la ligne de défnition. Par conséquent, ensuite, on avancera non plus de pas de tortue mais de :c pas de tortues. Nous allons reprendre l'exemple de la maison p.

L'objectif est de passer un argument à la procédure ma pour que selon le paramètre, la maison soit plus ou moins grande. Nous souhaitons que ma 1 trace la maison en taille réelle. En vraie grandeur, la procédure carre était la suivante : pour carre repete 4[av td 90] Toutes les dimensions originales de la maison sont multipliées par l'échelle. Dans ce chapitre, nous découvrirons tout d'abord cette notion sur des exemples simples pour ensuite approfondir avec notamment le tracé d'une fractale appelée le ocon de Van Koch.

Pour commencer, petite explication : Une procédure est récursive si elle s'appelle elle-même. A l'exécution, on constate que la tortue ne cesse de tourner sur elle-même. Pour interrompre le programme, on est obligé de se servir du bouton STOP Deuxième exemple : Tout d'abord, voici trois nouvelles primitives : attends nombre attends 60 Bloque le programme pendant le nombre de 60 ième de secondes indiqué. Par exemple, attends bloquera le programme pendant deux secondes. A chaque seconde le même motif recommence et le programme simule ainsi une trotteuse!

Ex : ec "bonjour ec [J'écris ce que je veux] Ne pas oublier la quote " lorsqu'on veut juste écrire un mot. Je veux à présent acher tous les chires supérieur à qui sont dans la table de cinq. Voici les premières étapes permettant de créer la ligne brisée de Van Koch.

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Ce qu'il faut remarquer : Prenons le cas de la deuxième étape, on constate que cette ligne est formée de quatre motifs correspondant à l'étape précédente et dont la taille est divisée par 3.

On vient de mettre en évidence la nature récursive de la fractale. Appelons L n,l le motif de longueur l, tracé à l'étape n. Pour tracer ce motif voici le procédé : 1. On tourne à gauche de 60 degrés 3. On tourne à droite de degrés 5. On tourne à gauche de 60 degrés 7. Voici une procédure récursive qui permet d'inverser l'ordre des lettres d'un mot pour inversem :m si vide? Si l'on souhaite davantage, il faudra éliminer certaines erreurs de calculs dues aux racines carrées imbriquées.

Pour cela nous allons augmenter le nombre de décimales avec la primitive fixedecimales.

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Pour dessiner un 8, on allumera les rectangles 1,2,3,4,5,6,7. Pour dessiner un 3, on allumera les rectangles 2,3,4,5,6. Commençons par dénir un rectangle de longueur et largeur dépendant de deux variables.

On va donc ajouter un test permettant de détecter si la longueur ou la largeur est égale à 0. A ce moment, on demande au programme de s'interrompre avec la commande stop. Nous allons dénir une procédure appelée chiffre admettant 7 argument :a, :b, :c, :d, :e, :f, :g. Quand :a vaut 1, on dessine le rectangle 1.

Si :a vaut 0, on ne le dessine pas. Voilà le principe. Pour uidier cela on va utiliser les primitives animation, stopanimation et rafraichis.

La tortue ne dessine plus à l'écran mais dans le cache, c'est à dire qu'elle eectue les changements en mémoire. Elle n'achera l'image que lorsqu'on lui le demande à l'aide la primitive rafraichis. CRÉER UNE ANIMATION pour rebours On passe en mode animation animation ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 On rebascule en mode dessin classique stopanimation 9.

Pour cela, nous allons tracer bon 0. Entre chaque tracé, on eacera l'écran. On obtient les deux procédures suivantes : 49 9. A la n du questionnaire, le programme répond par un récapitulatif su style : Ton nom est Ton prénom est Ton age est Tu es mineur ou majeur Pour cela, nous allons utiliser les primitives suivantes : lis : lis [Quel est ton age?

La réponse donnée par l'utilisateur est mémorisée sous forme d'un mot ou d'une liste si l'utilisateur tape plusieurs mots dans la variable :a. Si cette valeur est une liste, assemble les deux listes. L'objectif de ce paragraphe est de créer le jeu suivant : Le programme choisit un nombre au hasard entre 0 et 32 et le mémorise.

Une boîte de dialogue s'ouvre et demande à l'utilisateur de rentrer un nombre. Si le nombre proposé est égal au nombre mémorisé, il ache gagné dans la zone de texte. Dans le cas contraire, le programme indique si le nombre mémorisé est plus petit ou plus grand que le nombre proposé par l'utilisateur puis rouvre la boîte de dialogue.

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Le programme se termine quand l'utilisateur a trouvé le nombre mémorisé. Vous aurez besoin d'utiliser la primitive suivante : hasard : hasard 8 hasard 20 rend donc un nombre choisi au hasard entre 0 et Rend un nombre au hasard compris entre 0 et 8 strictement.

Voici quelques règles à respecter pour réaliser ce petit jeu : Le nombre mémorisé par l'ordinateur sera mémorisé dans une variable nommée nombre. La boîte de dialogue aura pour titre : Propose un nombre :. Le nombre proposé par l'utilisateur sera enregistré dans une variable nommée essai. La procédure qui permet de lancer le jeu s'appellera jeu. Afficher les sections Afficher le menu. Avis des utilisateurs.

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